{"id":30,"date":"2024-12-05T17:22:08","date_gmt":"2024-12-05T16:22:08","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/?p=30"},"modified":"2024-12-05T17:22:09","modified_gmt":"2024-12-05T16:22:09","slug":"alien-phenomenology","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/2024\/12\/alien-phenomenology\/","title":{"rendered":"Alien Phenomenology"},"content":{"rendered":"\n<p>Protokoll von Josephine Ruhland<\/p>\n\n\n\n<p>Die Basis des Seminars war ein Auszug aus Ian Bogost \u201e<a href=\"http:\/\/bogost.com\/writing\/blog\/alien_phenomenology_or_what_it\/\" data-type=\"URL\" data-id=\"http:\/\/bogost.com\/writing\/blog\/alien_phenomenology_or_what_it\/\">Alien Phenomenology. Or What&#8217;s Like To Be A Thing<\/a>\u201c. Das Seminar begann mit einer Einf\u00fchrung in die <a href=\"http:\/\/platformstudies.com\/\" data-type=\"URL\" data-id=\"http:\/\/platformstudies.com\/\">Plattform-Studies<\/a>, einem Ansatz, der technische und kulturelle Prozesse zusammenf\u00fchrt, um die Entstehung und Nutzung von Technologien in ihrem historischen Kontext zu analysieren. Ein zentrales Beispiel war die Nintendo Wii, die nicht nur neue K\u00e4ufer- und Spielergruppen erschloss, sondern auch die Gaming-Kultur nachhaltig ver\u00e4nderte. Erg\u00e4nzend wurden sogenannte <a href=\"https:\/\/www.cambridge.org\/core\/books\/minor-platforms-in-videogame-history\/4162C7BEC0CC4F6C1E6A7E67029C61E9\" data-type=\"URL\" data-id=\"https:\/\/www.cambridge.org\/core\/books\/minor-platforms-in-videogame-history\/4162C7BEC0CC4F6C1E6A7E67029C61E9\">Au\u00dfenseiter-Technologien<\/a> vorgestellt, darunter Plattformen wie &#8222;<a href=\"https:\/\/twinery.org\/\">Twine<\/a>&#8220; zur Erstellung von Text- Adventures. Solche Plattformen werden unter anderen von queeren Communities genutzt, um alternative Realit\u00e4ten zu schaffen, die gesellschaftliche Normen hinterfragen, wie beispielsweise eine Welt ohne Homophobie.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Im weiteren Verlauf des Seminars wurde der Zusammenhang zwischen technologischem Design und Anthropologie beleuchtet. Dabei stand die ergonomische Gestaltung von Controllern im Mittelpunkt. Es wurde er\u00f6rtert, wie technische Ger\u00e4te an die menschliche Anatomie angepasst werden m\u00fcssen, um ihre optimale Bedienung zu gew\u00e4hrleisten, und wie die regelm\u00e4\u00dfige Nutzung solcher Ger\u00e4te das menschliche Verhalten und die Wahrnehmung der eigenen H\u00e4nde pr\u00e4gt.<\/p>\n\n\n\n<p>Ein zentraler Diskussionspunkt war das Konzept der \u201eCarpentry\u201c, das als Methode vorgestellt wurde, um Philosophie jenseits von Sprache und Texten zu denken. Ziel war es, die traditionellen Grenzen der Philosophie zu \u00fcberwinden und sie durch praktische und interaktive Ans\u00e4tze zu bereichern. Beispiele daf\u00fcr waren die Anwendung philosophischer Ideen in der Gestaltung von Gesellschaften oder die Umsetzung solcher Konzepte in interaktiven Plattformen und Experimenten. Als Beispiel wurde <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=5-klS6TzCnE\" data-type=\"URL\" data-id=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=5-klS6TzCnE\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">\u201eKant f\u00fcr die Hand\u201c von Hanno Depner<\/a> angef\u00fchrt. \u201eKant f\u00fcr die Hand\u201c ist ein interaktives Konzept von Hanno Depner, das sich mit Immanuel Kants Werk \u201eKritik der reinen Vernunft\u201c auf eine spielerische und greifbare Weise auseinandersetzt. Statt Kants philosophische Ideen nur in Textform zu vermitteln, wird das Werk in einen Bastelbogen verwandelt, der es erm\u00f6glicht, zentrale Begriffe und Konzepte haptisch und visuell zu erleben.<\/p>\n\n\n\n<p>Ein weiteres Thema war der Linguistic Turn, der die Konstruktion von Realit\u00e4t durch Sprache in den Fokus r\u00fcckt. Die Theorien von Ferdinand de Saussure und Jacques Derrida wurden herangezogen, um zu zeigen, wie Sprache nicht nur Realit\u00e4t beschreibt, sondern auch schafft. Jean Baudrillards Konzept der Hyperrealit\u00e4t verdeutlichte, wie Medien Zeichen erzeugen, die zunehmend auf sich selbst verweisen und die Unterscheidung zwischen Realit\u00e4t und Darstellung erschweren. Diese theoretischen \u00dcberlegungen wurden durch literarische Referenzen erg\u00e4nzt, etwa Bertrand Russells Buch \u201eABC der Relativit\u00e4t\u201c, das die komplexe wissenschaftliche Theorie erstmals f\u00fcr eine breite \u00d6ffentlichkeit zug\u00e4nglich machte.<\/p>\n\n\n\n<p>In einem weiteren Abschnitt des Seminars wurde Bruno Latours Actor-Network-Theory eingef\u00fchrt, die die Verflechtungen von Akteuren wie Menschen, Dingen und Technologien thematisiert. Erg\u00e4nzt wurde dies durch die objektorientierte Ontologie, die die Perspektive von Objekten in den Mittelpunkt stellt. Hier wurde diskutiert, wie Objekte ihre eigene \u201eSicht\u201c auf die Welt haben k\u00f6nnten und welche Verantwortung Menschen gegen\u00fcber Dingen tragen, beispielsweise in Bezug auf Nachhaltigkeit oder den Umgang mit k\u00fcnstlicher Intelligenz.<\/p>\n\n\n\n<p>Abschlie\u00dfend wurde anhand der Atari VCS-Konsole die Bedeutung technischer Entwicklungen f\u00fcr die Mediengeschichte analysiert. Ein besonderer Fokus lag auf TIA (\u201eTelevision Interface Adaptor\u201c), einem zentralen Baustein der Atari-Technologie. Dieses erm\u00f6glichte es, Bilder direkt w\u00e4hrend des Betriebs in Echtzeit zu generieren, ohne dass sie vorher vollst\u00e4ndig im Speicher abgelegt wurden. Diese Technik, die auf dem Prinzip des Rasterstrahls basierte, zeichnete Bilder Zeile f\u00fcr Zeile und verlieh der Atari VCS ihre typische visuelle \u00c4sthetik. Es wurde erl\u00e4utert, wie diese Prozesse nicht nur die Wahrnehmung der Spieler beeinflussten, sondern auch ein grundlegendes Verst\u00e4ndnis f\u00fcr die Darstellung von Bewegung und Bildern in fr\u00fchen Computerspielen schufen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Protokoll von Josephine Ruhland Die Basis des Seminars war ein Auszug aus Ian Bogost \u201eAlien Phenomenology. Or What&#8217;s Like To Be A Thing\u201c. Das Seminar begann mit einer Einf\u00fchrung in die Plattform-Studies, einem Ansatz, der technische und kulturelle Prozesse zusammenf\u00fchrt, um die Entstehung und Nutzung von Technologien in ihrem historischen Kontext zu analysieren. 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