{"id":42,"date":"2024-12-16T12:10:28","date_gmt":"2024-12-16T11:10:28","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/?p=42"},"modified":"2024-12-16T12:10:30","modified_gmt":"2024-12-16T11:10:30","slug":"demonstrationen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/2024\/12\/demonstrationen\/","title":{"rendered":"Demonstrationen"},"content":{"rendered":"\n<p>Protokollantin: Josephine Mai<\/p>\n\n\n\n<p>Im ersten Teil des Seminars wurde der Text von <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.schwabeonline.ch\/schwabe-xaveropp\/elibrary\/start.xav?start=%2F%2F*%5B%40attr_id%3D%27pdf.978-3-7574-0029-3.9783757400293_Hans_Ulrich_Reck_Archiv_Kunst_Ressource_Museum_Transformation%27%20and%20%40outline_id%3D%27pdf.978-3-7574-0029-3.9783757400293_Hans_Ulrich_Reck_Archiv_Kunst_Ressource_Museum_Transformation%27%5D\" target=\"_blank\">Stefan H\u00f6ltgen (2019) \u201eDaimoGraphien. F\u00fcr ein Argumentieren jenseits des Diskursiven\u201c <\/a>besprochen. In der Medienwissenschaft gibt es keine Literatur zur Demonstration als Methode, deswegen wurden hier Bez\u00fcge zur Kunstwissenschaft gezogen, welche sich bereits ausf\u00fchrlicher mit dem Begriff der Demonstration auseinandergesetzt hat.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p><strong>Hier wurde sich die Frage gestellt, was eine Demo-Party bzw. ein Demo-Show-off eigentlich ist und warum man ins Museum geht, obwohl man sich alle Kunstwerke auch in B\u00fcchern anschauen k\u00f6nnte<\/strong>. Daf\u00fcr wurde n\u00e4her auf \u201e<a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/monoskop.org\/images\/7\/7d\/Benjamin_Walter_1936_1963_Das_Kunstwerk_im_Zeitalter_seiner_technischen_Reproduzierbarkeit.pdf\" target=\"_blank\">Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit<\/a>\u201c von Walter Benjamin eingegangen. Hierin wird sich mit der Frage auseinandergesetzt, warum das Original einen besonderen Status hat. Benjamins Antwort darauf ist, dass das Original eine <em>Aura<\/em> besitzt. Eine Aura strahlt etwas aus, was eine Einzigartigkeit zu der Originalit\u00e4t erzeugt \u2013 gr\u00f6\u00dfer als die Welt, die es abbildet, das Auratische bringt uns ins Museum. Es gibt also etwas, was angesitchts von Kopien\/Reproduktionen nicht vorhanden ist.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Doch warum ist der reale Gegenstand in der Medienwissenschaft wichtig?<\/strong> Zum einen f\u00fchrt der interaktive Moment vieler Medientechnolgien zu der Relevanz live zu demonstrieren. Das Dispositiv, die technische Einrichtung, die die Inhalte transportiert, ist zudem eine wichtige Veranschaulichung. Au\u00dferdem sollte man den Medien die M\u00f6glichkeit geben, selbst etwas \u00fcber sich zu zeigen, was sich nur schwer oder gar nicht in Worte \u00fcbersetzen lie\u00dfe. Die Medien-Demonstration bleibt jedoch unikal und ist ephemer: Die Einzigartigkeit des Moments wird hier von Heraklits \u201eAlls flie\u00dft und nichts bleib\u201c veranschaulicht: Niemand steigt zweimal in denselben Fluss und die Bedingungen, so wie sie sind, k\u00f6nnen so nicht noch einmal wiederhergestellt werden, weil anderer Mensch in ein anderes Wasser steigen wird. Man kann also nicht etwas zweimal zum ersten Mal erleben.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Was hat das mit Medientechnik zu tun?<\/strong> Maschinen sind vor jeder Eingabe so definiert, das klar ist, was dabei rauskommen soll (Bsp. Taschenrechner). Warum passiert dann bei einer Wiederholung etwas anderes? Was hat sich Ver\u00e4ndert? Auch Maschinen werden \u00e4lter, abgenutzter, gehen kaputt und es kommt zu einem Alterungsverschlei\u00df der einzelnen Bauteile. Es gibt mechanische Maschinen, bei denen durch die Abnutzung sogar Rechenfehler auftreten k\u00f6nnen, deswegen k\u00f6nnen sie nur ein einziges Mal vorf\u00fchren, was sie in dem Moment sind (medienarch\u00e4ologisches Argument). Wenn man also eine Theorie \u00fcber Computer formuliert und den Computer als Demonstrationsgegenstand benutzt, dann kann man die Theorie nicht immer auf denselben Pr\u00e4missen basieren, weil selbst ein Computer den genannten Ver\u00e4nderungsprozessen unterworfen ist (die sich auf der Signalebene sogar messen lassen). Wenn man beim Widerholen eines Prozesses zu einem anderen Ergebnis kommt, ist die Theorie nicht zwingend falsch, der G\u00fcltigkeitsanspruch wird nur kleiner. Hierzu hat Robert K. Merton das Konzept der <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Theorie_mittlerer_Reichweite\" target=\"_blank\">Theorien Mittlerer Reichweite<\/a> entwickelt. Damit wird der G\u00fcltigkeitsbereich einer Theorie beschrieben. Mathematik ist zum Beispiel apriorisch g\u00fcltig. (Apriori sind Bedingungen die von vornherein erf\u00fcllt, unabh\u00e4ngig von anderen Tatsachen, erf\u00fcllt sein m\u00fcssen.) Die Medientheorie hingegen beruft sich auf das Medium als empirischen Gegenstand. Daher sollten medienwissenschaftliche Theorien stets mit einem eingeschr\u00e4nkten G\u00fcltigkeitsbereich formuliert und gedacht werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Anschlie\u00dfend wurde das <em>Diagramm als Aufschreibesystem<\/em> thematisiert. Diagramme sind geeignet, um bestimmte Algorithmen aufschreiben kann. Dies wurde im Text am Beispiel des &#8222;Games of Life&#8220; vorgestellt:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"761\" height=\"190\" src=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/2.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-45\" srcset=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/2.png 761w, https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/2-300x75.png 300w\" sizes=\"(max-width: 761px) 100vw, 761px\" \/><figcaption>Die Formel gibt Zust\u00e4nde an, welche die Folgegeneration einer Zelle des Spiels hat, in Abh\u00e4ngigkeit ihrer Nachbarzellen.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"629\" height=\"401\" src=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-46\" srcset=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/1.png 629w, https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/1-300x191.png 300w\" sizes=\"(max-width: 629px) 100vw, 629px\" \/><figcaption>Der selbe Algorithmus des &#8222;Games of Life&#8220; als Flowchart<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"597\" height=\"277\" src=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/3.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-47\" srcset=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/3.png 597w, https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/3-300x139.png 300w\" sizes=\"(max-width: 597px) 100vw, 597px\" \/><figcaption>Der selben Algorithmus veranschaulicht als Zustandsautomat.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><br>\u201eGame of Life\u201c (Spiel des Lebens) ist ein zellul\u00e4rer Automat, der von dem britischen Mathematiker <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/John_Horton_Conway\" target=\"_blank\">John Horton Conway<\/a> im Jahr 1970 entwickelt wurde. Es handelt sich um ein Modell, das auf einem einfachen Regelwerk basiert und komplexe Muster und Verhaltensweisen erzeugen kann.\u00a0 Das Spiel findet auf einem zweidimensionalen Gitter statt, das aus Zellen besteht. Jede Zelle kann entweder lebendig oder tot sein. <\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcr &#8222;Game of Life&#8220; konnte auch nachgewiesen werden, dass Strukturen, die entstehen, sogar Turing-Vollst\u00e4ndig besitzen. So kann man in \u201eGame of Life\u201c einen  Computer simulierten (alles auf Grundlage der drei Regeln, wann stirbt und wann lebt Zelle).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/csdb.dk\/release\/?id=242750\"><img loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2077-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-43\" srcset=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2077-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2077-300x169.jpg 300w, https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2077-768x432.jpg 768w, https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2077-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2077-2048x1152.jpg 2048w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><figcaption>Die C64-Demo &#8222;Vectorballs&#8220; der Gruppe Desity (<a href=\"https:\/\/csdb.dk\/release\/?id=242750\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">CSDB<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Die zweite H\u00e4lfte der Sitzung wurde im <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/circuitlab.medienkomm.uni-halle.de\/\" target=\"_blank\">Circuit Lab<\/a> f\u00fcr die Veranschaulichung von Computer-Demonstrationen verbracht. Daf\u00fcr wurden Computerdemos angeschaut. Einige dieser Demos wurden zur Anregung des kreativen Prozesses mit bewussten H\u00fcrden (bspw. eingeschr\u00e4nkter Speicher) programmiert. Die Demos erzeugen in Echtzeit erzeugt in Echtzeit. Eines der Beispiele zeigte die Erzeugung von 256 Farben aus 16 implementierten Farben. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2081-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-44\" srcset=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2081-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2081-300x169.jpg 300w, https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2081-768x432.jpg 768w, https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2081-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/files\/2024\/12\/IMG_2081-2048x1152.jpg 2048w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Historische Computer- und Spielsysteme im Circuit Lab<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Protokollantin: Josephine Mai Im ersten Teil des Seminars wurde der Text von Stefan H\u00f6ltgen (2019) \u201eDaimoGraphien. F\u00fcr ein Argumentieren jenseits des Diskursiven\u201c besprochen. In der Medienwissenschaft gibt es keine Literatur zur Demonstration als Methode, deswegen wurden hier Bez\u00fcge zur Kunstwissenschaft gezogen, welche sich bereits ausf\u00fchrlicher mit dem Begriff der Demonstration auseinandergesetzt hat.<\/p>\n","protected":false},"author":6187,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[5,3],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/42"}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/wp-json\/wp\/v2\/users\/6187"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=42"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/42\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":48,"href":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/42\/revisions\/48"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=42"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=42"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/gamelabs\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=42"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}