{"id":862,"date":"2020-10-15T20:44:27","date_gmt":"2020-10-15T18:44:27","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/museumvirtuell\/?p=862"},"modified":"2020-10-15T20:44:29","modified_gmt":"2020-10-15T18:44:29","slug":"assassins-creed-und-das-spiel-als-medium-der-geschichtsvermittlung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/museumvirtuell\/2020\/10\/assassins-creed-und-das-spiel-als-medium-der-geschichtsvermittlung\/","title":{"rendered":"<strong>Assassin&#8217;s Creed und das Spiel als Medium der Geschichtsvermittlung<\/strong>"},"content":{"rendered":"\n<p><strong>Oder: \u201eWarum liegt hier Stroh?\u201c<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Wir haben unseren Angriff geplant. Geschickt wie eine Katze klettert und springt unser Attent\u00e4ter \u00fcber historische Fassaden und D\u00e4cher, das Gesicht unter einer Kapuze verborgen. Wir lassen uns in eine dunkle Gasse fallen, nur um wenige Augenblicke sp\u00e4ter in der Menschenmenge auf dem Markt zu verschwinden. Die K\u00f6rper treiben uns unserem Ziel unerbittlich n\u00e4her heran. Unsere versteckte Klinge blitzt auf, ein sicherer Schlag und unsere Mission ist erf\u00fcllt.<\/p>\n\n\n\n<p>Seit 2007 l\u00e4sst uns der franz\u00f6sische Spielehersteller <em>Ubisoft<\/em> zur historischen Killermaschine werden. Vom antiken \u00c4gypten bis hin zur russischen Revolution wurden seither unterschiedlichste Epochen unter dieser Lizenz besucht. Der besondere Fokus auf historische Kulissen und Erz\u00e4hlungen soll als Grund v\u00f6llig gen\u00fcgen, dieses Gesamtkonstrukt einmal unter die Lupe zu nehmen.<\/p>\n\n\n\n<p>Sich spielen analytisch zu n\u00e4hern, steht vor anderen Voraussetzungen ,als es bei anderen Medien der Fall ist. B\u00fccher, Filme und Musik sind lineare Medien. Der Konsument ist hierbei der Erz\u00e4hlung des Mediums ausgeliefert, dem Diktat der Kunst. Anders liegt der Fall bei Videospielen. Diese bieten den Konsumenten h\u00e4ufig extreme Freiheiten in ihren Handlungen und Interaktionen innerhalb des Spiels. Doch diese Freiheit t\u00e4uscht und entpuppt sich mitunter als nur scheinbar. Die Grenzen des Mediums sind im wahrsten Sinne des Wortes vorprogrammiert. Letztlich kann nur das getan werden, von dem die Entwickler wollen, dass es getan werden kann. Alles andere ist ein Bug, ein Exploit, kurz: ein Fehler im System. Spielen wir ein Spiel, so liefern wir uns seinen Regeln und Grenzen aus, welche von den Entwicklern festgelegt wurden. Wir werden zu Helfershelfern des Narrativs der Spieleautoren. Anders als sogenannte Sandbox-Games (Spiele ohne konkrete Geschichte und Handlung, welche dabei eher einem Werkzeugkasten f\u00fcr Spieler gleichen und auf hohen Wiederspielwert ausgelegt sind) bietet uns die <em>Assassin&#8217;s Creed<\/em> Reihe eine eigene Geschichte an, in welcher wir uns bewegen.<\/p>\n\n\n\n<p>So beginnt das Spiel auch nicht in der Vergangenheit sondern in der Gegenwart mit der Firma <em>Abstergo<\/em>. Dieser Hochtechnologiekonzern geh\u00f6rt, wie wir bald erfahren, den geheim agierenden Templern (ja, eben jenen Templern). Diese machen Jagd auf die letzten Enklaven der Assassinen. Als eines dieser Individuen treten wir nun unsere Reise an und sollen mit dem sogenannten <em>Animus<\/em> interagieren. Diese Ger\u00e4t basiert auf der Annahme, dass sich Erinnerungen unserer biologischen Vorfahren im eigenen Gencode wiederfinden und damit reaktiviert werden k\u00f6nnen (\u00e4hnlich wie bei Jungv\u00f6geln, welche selbstst\u00e4ndig den Weg nach S\u00fcden finden, ohne ihn vorher selbst\u00e4ndig geflogen zu sein). Dadurch kann in einer Simulation in die Gegenwart der eigenen Vorfahren gereist werden. Mit diesem Kunstgriff werden Zeitreisen m\u00f6glich, ohne in der Zeit zu reisen. Ziel der Templer ist es, damit den Standort der sogenannten Edensplitter zu finden, \u00dcberreste einer vergangenen Hochkultur (u.a. der Atlanter). Diese Relikte wurden von fr\u00fcheren Assassinen, unseren Vorfahren, vor den Templern versteckt. Es geht dabei wieder, wie k\u00f6nnte es anders sein, um die Weltherrschaft. Dieses Konzept wurde mit Unterbrechungen \u00fcber die gesamte Reihe fortgesetzt und zieht sich \u00fcber mehrere Epochen, Personen und Handlungsstr\u00e4nge.<\/p>\n\n\n\n<p>Welches Interesse k\u00f6nnte eine Historienforschung an der Art Science-Fiction Geschwurbel haben? Das Spiel liefert diesen Untersuchungsgegenstand in der Darstellung seiner historischen Welten, auf die die Entwickler auch merklich stolz sind, selber. Historische Geb\u00e4ude wurden teils minuti\u00f6s als digitale Modelle erstellt, welche wir mit der Spielfigur frei erkunden und erklettern k\u00f6nnen. Gleiches gilt f\u00fcr Objekte und Charaktere in der Spielwelt. Besonders in den neusten Ablegern der Reihe, werden diese Ambitionen deutlich. Mit der \u201eDiscovery Tour\u201c f\u00fcr <em>Assassins Creed Odyssey<\/em> (2018) (und dem Vorg\u00e4nger <em>Assassins Creed Origins<\/em> (2017), welches im antiken \u00c4gypten spielte) beschreitet die Videospielreihe einen neuen Ansatz, Geschichte als Gegenstand der p\u00e4dagogischen Vermittlung und Aufbereitung statt nur als Kulisse.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Entwickler sind derartig \u00fcberzeugt von ihrer Geschichtskonstruktion, dass sie nach dem Brand von Notre-Dame ihr Spiel: <em>Assassins Creed: Unity <\/em>(2014) verschenkten, da man dort die Kathedrale als 3D Modell umgesetzt findet. So k\u00f6nne man diese trotzdem in ihrer vollen Pracht bewundern. W\u00e4hrend des Lockdowns wurden die Discovery Touren verschenkt. Von Seiten der Firma ist das ein starkes Signal, dass man sich l\u00e4ngst um der kulturellen Bedeutung seiner Spiele bewusst ist. Im Grunde wird die Science-Fiction vom Animus mit der \u201eDiscovery Tour\u201c nahezu Realit\u00e4t. Die perfekte Simulation der Geschichte. Begehbare Historie f\u00fcr Jedermann, mit der richtigen W\u00fcrze an Unterhaltung.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Suggestion der Entwickler mit ihren detailgenauen historischen Welten verleiht ihnen gerade durch dieses Werben mit allen Einzelheiten den Anstrich einer historischen Objektivit\u00e4t, die in der wissenschafltichen Diskussion dar\u00fcber als umstritten gilt. Wissen \u00fcber vergangene Epochen ist eben nicht einfach da, sondern unterliegt einem Prozess der Rekonstruktion aus der Gegenwart heraus. Da eben diese Rekonstruktion immer unter Leerstellen leidet, k\u00f6nnen sie und die Vergangenheit niemals deckungsgleich sein. Wenn uns also vollst\u00e4ndige historische Welten gezeigt werden in Filmen wie auch in Spielen, dann werden wir dort get\u00e4uscht entweder durch Auslassungen oder unhistorische Erg\u00e4nzungen. Der Blick der Autoren wird damit zum vermeintlich Objektiven Blick auf die Geschichte verkl\u00e4rt. Die digitale Welt wurde eben gr\u00f6\u00dftenteils nicht nachgebaut, sondern gebaut.<\/p>\n\n\n\n<p>Nicht zuletzt setzt sich dieses Ausgestalten auch auf der inhaltlichen Seite des Spiels fort. Die individuellen historischen Konflikte mit ihren Verwerfungen, zahlreichen Akteuren, Verwicklungen und Zielsetzungen werden letztlich auf den Nenner \u201eAssassinen vs. Templer\u201c gebracht. Es handelt sich hierbei klar um eine kontrafaktische Geschichtserz\u00e4hlung. Der tats\u00e4chliche Konflikt der beiden Parteien, welcher nach den historischen Begebenheiten r\u00e4umlich und zeitlich stark eingegrenzt war (um 1150), wird \u00fcberhistorisch ausgebreitet. Es wird hierbei ignoriert, dass es sich bei beiden Gruppen in erster Linie um religi\u00f6se Organisationen handelte, welche ihre Weltsicht in politische Handlungen gossen und ausagierten. Dies immer im zeithistorischen Kontext der Kreuzz\u00fcge und der separatistischen Bestrebungen innerhalb der islamischen Str\u00f6mungen. Tats\u00e4chlich waren die Interaktionen zwischen Templern und \u201eAssassinen\u201c (welche selbst eine ismailitische Str\u00f6mung des Islam darstellten) h\u00e4ufig eher diplomatischer denn milit\u00e4rischer Natur. Trotzdem pr\u00e4sentiert uns das Spiel im ersten Moment kein einfaches Gut-B\u00f6se-Schema. Vielmehr werden zwei Konzepte gegeneinander gestellt: individuelle Freiheit vs. soziale Kontrolle. Die Templer in Assassin&#8217;s Creed handeln im Hinblick auf eine Gesellschaft in maximaler Sicherheit, nat\u00fcrlich unter ihrer Kontrolle und \u00dcberwachung. Die Assassinen halten ein Konzept der individuellen Freiheit und Selbstbestimmung dagegen.<\/p>\n\n\n\n<p>Dieses Selbstverst\u00e4ndnis spiegelt sich auch im nihilistischen Leitsatz:<\/p>\n\n\n\n<p><em>Nichts ist wahr<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Alles ist erlaubt.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Dieser Satz stammt aus Nietzsches Moralphilosophie. Er beschreibt hiermit den Prozess der Umwertung der Werte. Eine Schlussfolgerung aus seinem Satz, dass Gott tot sei. Dieser Ausspruch ist mit Sicherheit nicht zuf\u00e4llig gew\u00e4hlt, denn er passt hervorragend zum individualistischen Bestreben der Assassinen und l\u00f6st ein Problem: die Moral des T\u00f6tens.<\/p>\n\n\n\n<p>Egal wie behutsam wir schleichen, elegant und mehr oder weniger gewaltfrei wir die Wachen umgehen, wenigstens einige Hauptpersonen m\u00fcssen in den Geschichten ihr Leben lassen, damit wir das Ende des Spiels sehen. Nat\u00fcrlich wird auch hier h\u00e4ufig in die Trickkiste der Hollywood Narration gegriffen, um uns zu vergewissern, dass unser Gegen\u00fcber wirklich, wirklich b\u00f6se ist. Doch mit dem Credo der Assassinen wird die moralische Instanz des Urteils verlagert. Damit wird das einzelne Individuum, d.h. In diesem Moment nicht mehr nur die Spielfigur sondern der Spieler in die Pflicht genommen und ist damit Richter und Henker in einer Person. Die Vereinnahmung des Spielers als angeblich eigenverantwortlicher Akteur ist damit vollst\u00e4ndig.<\/p>\n\n\n\n<p>Betrachtet man die Reihe also als Produkt historischer Rekonstruktion, muss man sich folgenden Witz vorstellen: Es wird eine Religionsgemeinschaft des 12. Jh., mit einer Moralphilosophie des 19. Jahrhunderts, f\u00fcr Spieler aus dem 21. Jh verkn\u00fcpft und dies vor beliebigen historischen Epochen, durch eine Science-Fiction und Verschw\u00f6rungserz\u00e4hlung. Ironischerweise wird das Spiel in der Summe seiner Teile damit tats\u00e4chlich \u00fcberhistorisch, wenn auch nicht so, wie es in der eigenen Geschichte dargestellt wird.<\/p>\n\n\n\n<p>Am Ende sollte auch nicht vergessen werden, dass hinter dem Endprodukt eine Firma steckt, deren oberstes Ziel am Ende des Tages ist, den gr\u00f6\u00dftm\u00f6glichen Gewinn zu erwirtschaften und Aktion\u00e4re zufrieden zu stellen. Bei einem im Grunde beliebig vervielf\u00e4ltigbaren Produkt hei\u00dft das, M\u00e4rkte erobern und eine m\u00f6glichst breite Kundschaft erreichen. Wie dieses streben nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner die Kulturproduktion beeinflusst, zeigte zuletzt der Blick Hollywoods nach China. Die Filme werden hier bereits mit dem Ziel gedreht, auch auf dem gigantischen chinesischen Markt Erfolg zu haben. Selbstzensur wird hier selbstverst\u00e4ndlich vorausgesetzt. Zu einer Kollision der eigenen Ideale und den politischen Anforderungen kam es hier zuletzt beim Film \u201eMulan\u201c von Disney. Doch auch abseits solcher offensichtlicher politischer Schranken, m\u00fcssen sich Videospiele den Kundenw\u00fcnschen unterwerfen. Die Rezeptionsgewohnheiten schr\u00e4nken die historischen Rekonstruktionsm\u00f6glichkeiten stark ein (Stichwort: Sprachen), ebenso die rechtlichen Voraussetzungen in den jeweiligen L\u00e4ndern. Somit wird in Assassin&#8217;s Creed Odyssey (dem Ableger der Reihe in der antiken griechischen Welt) englisch Gesprochen und eigentlich nackte Statuen wurden f\u00fcr den amerikanischen Markt zensiert. Konzerne schreiben Geschichte.<\/p>\n\n\n\n<p>Nun, warum liegt hier also Stroh? Damit man rein h\u00fcpfen kann. Die Tollk\u00fchnen Spr\u00fcnge unseres Helden von T\u00fcrmen und Mauern werden somit \u00fcberall in der Spielwelt abgefedert. Bitte nicht zu Hause nachmachen! Diese Strohhaufen \u00fcberall in der Spielwelt machen deutlich: am Ende des Tages befinden wir uns auf einem gro\u00dfen, digitalen Spielplatz. Die Spieleentwickler und Unternehmen sind die Kuratoren ihrer eigenen digitalen Welten. Sie bestimmen die Beschaffenheit der Spielwelten, was wir dort vorfinden und was nicht. F\u00fcr <em>Assassin&#8217;s Creed<\/em> schrieben sie ihre Geschichte so, dass s\u00e4mtliche historischen Konflikte in der Gegenwart f\u00fcr das Publikum anschlussf\u00e4hig sind. Das bedeutet, dass die Entwickler eher den Popkulturellen Mythos der Templerverschw\u00f6rung und der der m\u00f6rderischen Assassinen fortschreiben, als zur Entwirrung dieser Narrative beizutragen.<\/p>\n\n\n\n<p>Zum Weiterlesen:<\/p>\n\n\n\n<p>Sarnowsky, J\u00fcrgen: Die Templer. 2. Auflage. C.H.Beck M\u00fcnchen. 2017.<\/p>\n\n\n\n<p>Halm, Heinz: Die Assassinen. Geschichte eines islamischen Geheimbundes. 1. Auflage. C.H.Beck M\u00fcnchen. 2017.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-museumvirtuell\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"VM3X4qNAxu\"><a href=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/museumvirtuell\/2020\/08\/rezension-assassins-creed-odyssee-discovery-tour\/\">Rezension: Assassin&#8217;s Creed Odyssee Discovery Tour<\/a><\/blockquote><iframe class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px);\" title=\"&#8222;Rezension: Assassin&#8217;s Creed Odyssee Discovery Tour&#8220; &#8212; museumvirtuell\" src=\"https:\/\/blogs.urz.uni-halle.de\/museumvirtuell\/2020\/08\/rezension-assassins-creed-odyssee-discovery-tour\/embed\/#?secret=VM3X4qNAxu\" data-secret=\"VM3X4qNAxu\" width=\"600\" height=\"338\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Oder: \u201eWarum liegt hier Stroh?\u201c Wir haben unseren Angriff geplant. 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