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16. Dez 2024

Demonstrationen

Verfasst von

Protokollantin: Josephine Mai

Im ersten Teil des Seminars wurde der Text von Stefan Höltgen (2019) „DaimoGraphien. Für ein Argumentieren jenseits des Diskursiven“ besprochen. In der Medienwissenschaft gibt es keine Literatur zur Demonstration als Methode, deswegen wurden hier Bezüge zur Kunstwissenschaft gezogen, welche sich bereits ausführlicher mit dem Begriff der Demonstration auseinandergesetzt hat.

Hier wurde sich die Frage gestellt, was eine Demo-Party bzw. ein Demo-Show-off eigentlich ist und warum man ins Museum geht, obwohl man sich alle Kunstwerke auch in Büchern anschauen könnte. Dafür wurde näher auf „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“ von Walter Benjamin eingegangen. Hierin wird sich mit der Frage auseinandergesetzt, warum das Original einen besonderen Status hat. Benjamins Antwort darauf ist, dass das Original eine Aura besitzt. Eine Aura strahlt etwas aus, was eine Einzigartigkeit zu der Originalität erzeugt – größer als die Welt, die es abbildet, das Auratische bringt uns ins Museum. Es gibt also etwas, was angesitchts von Kopien/Reproduktionen nicht vorhanden ist.

Doch warum ist der reale Gegenstand in der Medienwissenschaft wichtig? Zum einen führt der interaktive Moment vieler Medientechnolgien zu der Relevanz live zu demonstrieren. Das Dispositiv, die technische Einrichtung, die die Inhalte transportiert, ist zudem eine wichtige Veranschaulichung. Außerdem sollte man den Medien die Möglichkeit geben, selbst etwas über sich zu zeigen, was sich nur schwer oder gar nicht in Worte übersetzen ließe. Die Medien-Demonstration bleibt jedoch unikal und ist ephemer: Die Einzigartigkeit des Moments wird hier von Heraklits „Alls fließt und nichts bleib“ veranschaulicht: Niemand steigt zweimal in denselben Fluss und die Bedingungen, so wie sie sind, können so nicht noch einmal wiederhergestellt werden, weil anderer Mensch in ein anderes Wasser steigen wird. Man kann also nicht etwas zweimal zum ersten Mal erleben.

Was hat das mit Medientechnik zu tun? Maschinen sind vor jeder Eingabe so definiert, das klar ist, was dabei rauskommen soll (Bsp. Taschenrechner). Warum passiert dann bei einer Wiederholung etwas anderes? Was hat sich Verändert? Auch Maschinen werden älter, abgenutzter, gehen kaputt und es kommt zu einem Alterungsverschleiß der einzelnen Bauteile. Es gibt mechanische Maschinen, bei denen durch die Abnutzung sogar Rechenfehler auftreten können, deswegen können sie nur ein einziges Mal vorführen, was sie in dem Moment sind (medienarchäologisches Argument). Wenn man also eine Theorie über Computer formuliert und den Computer als Demonstrationsgegenstand benutzt, dann kann man die Theorie nicht immer auf denselben Prämissen basieren, weil selbst ein Computer den genannten Veränderungsprozessen unterworfen ist (die sich auf der Signalebene sogar messen lassen). Wenn man beim Widerholen eines Prozesses zu einem anderen Ergebnis kommt, ist die Theorie nicht zwingend falsch, der Gültigkeitsanspruch wird nur kleiner. Hierzu hat Robert K. Merton das Konzept der Theorien Mittlerer Reichweite entwickelt. Damit wird der Gültigkeitsbereich einer Theorie beschrieben. Mathematik ist zum Beispiel apriorisch gültig. (Apriori sind Bedingungen die von vornherein erfüllt, unabhängig von anderen Tatsachen, erfüllt sein müssen.) Die Medientheorie hingegen beruft sich auf das Medium als empirischen Gegenstand. Daher sollten medienwissenschaftliche Theorien stets mit einem eingeschränkten Gültigkeitsbereich formuliert und gedacht werden.

Anschließend wurde das Diagramm als Aufschreibesystem thematisiert. Diagramme sind geeignet, um bestimmte Algorithmen aufschreiben kann. Dies wurde im Text am Beispiel des „Games of Life“ vorgestellt:

Die Formel gibt Zustände an, welche die Folgegeneration einer Zelle des Spiels hat, in Abhängigkeit ihrer Nachbarzellen.
Der selbe Algorithmus des „Games of Life“ als Flowchart
Der selben Algorithmus veranschaulicht als Zustandsautomat.


„Game of Life“ (Spiel des Lebens) ist ein zellulärer Automat, der von dem britischen Mathematiker John Horton Conway im Jahr 1970 entwickelt wurde. Es handelt sich um ein Modell, das auf einem einfachen Regelwerk basiert und komplexe Muster und Verhaltensweisen erzeugen kann.  Das Spiel findet auf einem zweidimensionalen Gitter statt, das aus Zellen besteht. Jede Zelle kann entweder lebendig oder tot sein.

Für „Game of Life“ konnte auch nachgewiesen werden, dass Strukturen, die entstehen, sogar Turing-Vollständig besitzen. So kann man in „Game of Life“ einen Computer simulierten (alles auf Grundlage der drei Regeln, wann stirbt und wann lebt Zelle).

Die C64-Demo „Vectorballs“ der Gruppe Desity (CSDB)

Die zweite Hälfte der Sitzung wurde im Circuit Lab für die Veranschaulichung von Computer-Demonstrationen verbracht. Dafür wurden Computerdemos angeschaut. Einige dieser Demos wurden zur Anregung des kreativen Prozesses mit bewussten Hürden (bspw. eingeschränkter Speicher) programmiert. Die Demos erzeugen in Echtzeit erzeugt in Echtzeit. Eines der Beispiele zeigte die Erzeugung von 256 Farben aus 16 implementierten Farben.

Historische Computer- und Spielsysteme im Circuit Lab

Über Stefan Höltgen

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