Kurzer Fotobericht von der Hands-on-Spielausstellung in MediaLab
Am Dienstag, den 19.03.2025, fand am Fachgebiet Medien- und Kommunikationswissenschaft (MuK) der MLU das 3. Treffen des »Arbeitskreises Game Labs an Hochschulen« statt. Das Netzwerk hat sich gegründet, um die Arbeit von Menschen, die in Ihren Forschungs- und Lehrinstitutionen Game-Labs etabliert haben oder gründen möchten, zu vernetzen. (Hier erfährt man mehr über den AK.)
Zu Beginn der Sitzung wurde kurz der Text „Hands-on“ von Andreas Fickers besprochen, welcher in der Woche zuvor ausgefallen war. Fickers betont, dass man Prozesse nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch durchlaufen sollte, um die Wirkung der Medien zu verstehen. Ein zentraler Aspekt seines Textes ist das Reenactment, das nicht nur die Nachstellung historischer Ereignisse umfasst, sondern auch die Erarbeitung von Prozesswissen über historische Tatsachen. Als Beispiel für ein solches Prozesswissen wurde die Entstehung von Höhlenmalerei angeführt, welche als erste große experimentelle Feldforschung gilt. Beim Nachstellen dieser zeigte sich, dass es erhebliche kulturelle Anstrengungen erfordert, solche Malereien an Wände zu bringen. Fickers legt den Fokus auf das Praxiswissen, weshalb er theoretische Begriffe von „Archäologie“, wie bei Foucault und Kittler, kritisiert. Nach seiner Überzeugung lernt man Praxiswissen am besten, indem man selbst aktiv wird – durch „Hands-on“. Abschließend wurde festgehalten, dass er den Begriff „Medienarchäologie“ nicht eindeutig definiert. Für ihn bedeutet dieser Begriff so etwas, wie experimentelle Archäologie mit Medien.
Darstellung eines Lorenz-Attraktors mit einem Analogcomputer und einem Analog-Oszilloskop[ Weiterlesen … ]
Die Basis des Seminars war ein Auszug aus Ian Bogost „Alien Phenomenology. Or What’s Like To Be A Thing“. Das Seminar begann mit einer Einführung in die Plattform-Studies, einem Ansatz, der technische und kulturelle Prozesse zusammenführt, um die Entstehung und Nutzung von Technologien in ihrem historischen Kontext zu analysieren. Ein zentrales Beispiel war die Nintendo Wii, die nicht nur neue Käufer- und Spielergruppen erschloss, sondern auch die Gaming-Kultur nachhaltig veränderte. Ergänzend wurden sogenannte Außenseiter-Technologien vorgestellt, darunter Plattformen wie „Twine“ zur Erstellung von Text- Adventures. Solche Plattformen werden unter anderen von queeren Communities genutzt, um alternative Realitäten zu schaffen, die gesellschaftliche Normen hinterfragen, wie beispielsweise eine Welt ohne Homophobie.
Der heutige Gegenstand des Seminars ist der Text „Experiment und Präzision“ des Wissenschaftshistorikers Hans-Jörg Rheinberger. Sein Text behandelt das Zusammenspiel von Experiment und Instrument in der Wissenschaft und ist besonders auf die molekularbiologische Forschung fokussiert. Im Kern geht es um die Spannung zwischen Präzision und Improvisation („Bastelei”) in wissenschaftlichen Prozessen. Der Autor argumentiert, dass wissenschaftlicher Fortschritt nicht nur durch präzise, standardisierte Messinstrumente vorangetrieben wird, sondern auch durch flexible, improvisierte Methoden.