Concept Art

Hauptcharakter

Um unsere Vision zu festigen und immer näher auf einen festen Standpunkt zusammenzufinden, hat sich das Art Department sehr früh der Aufgabe gewidmet Ideen zu skizzieren und Ausführungen visuell aufzubereiten.

Anfangs mussten wir einen oder eine passende:n Hauptcharakter finden.

Hierzu fertigten Artists sowohl Moodboards an, oder wir hier auf der linken Seite zu sehen kleine Character Konzepte. Im Plenum werden solche Ideen dann besprochen, vom Lead Artist abgesegnet und für die weitere Produktion vorbereitet. Da es in der Konzeptionsphase sehr wichtig ist viel und schnell Ideen zu produzieren, sollte man nicht zu sehr an einzelnen Ideen hängen bleiben, sondern lieber schnell auf das Feedback des Team reagieren und weitere Ideen umsetzen.

Auch in unserer Concept Phase blieben wir nicht bei der ersten Idee sondern haben über mehrere Iterationen die für unser Thema beste Idee herausgefiltert und diese weiter verarbeitet.

Ein Beispiel für eine sehr gelungene aber verworfene Idee ist das „Bubblegum-Girl“. Das Konzept war einen nicht verdaubaren Kaugummi Character zu spielen, den man wortwörtlich bis zum Ende begleiten würde.

Trotz gutem Konzept und durchdachtem Design haben wir uns nicht für dieses Konzept entschieden.

Nach längerer Iterationsphase haben wir uns für einen leicht verrückten, aber liebenswerten Aushilfs-praktikanten entscheiden können. Dieser weist charakteristische Merkmale auf wie: eine große Brille, Laborkittel sowie Handschuhe.


Konzeption Mund-Level

Für das 3D Environment unseres Games musste sich unser 3D-Department kümmern; Arne.

Mit Game Design und Level Design Flowcharts und Anregungen aus dem Game Design Department (Joel, Vanessa und Swaantje), hat Arne bereits mehrere Block Outs des Level Environments produzieren können. Mit environmental Storytelling versehen soll der grundlegende Feel des bisherigen Games schon einmal übermittelt werden.

Angefangen mit dem Level im Mund haben Swaantje, Vanessa und Joel folgendes Konzept erstellen können:

Auf diesem groben Level Konzept aufbauend hat unser 3D Artist Arne dann in Blender versucht die verschieden Level Elemente zu modellieren und den generellen Feel der Szene einzufangen. Nebenbei auch noch Storyteller unseres Teams hat Arne direkt mehrere Charaktere dazu geschrieben und Level Mechaniken erweitert. Seine Ergebnisse befinden sich momentan noch im Polish und Texturier-Stadium damit sie so schnell wie möglich in den Prototypen eingebunden werden können.


Musik

Für die bisherige Erarbeitung unseres Projekts „Digestible“ wollen wir einmal einen Blick auf die musikalische Unterstützung des Gameplays gesondert eingehen. Musik Composer Nathanael hat sich dieser Aufgabe angenommen und, wie im Folgenden beschrieben, bisher zwei vollständige Musikstücke entwerfen können.

Hauptthema:

  • Thema im Fagott (Instrument wird mit Verdauung assoziiert)
  • Adjektive, die das Gefühl beschreiben, welches vermittelt werden soll: spannungsvoll, humorvoll, chillig
  • Orientierung an Sherlock Holmes durch dedektivische Einflüsse des Hauptcharakters
  • Sound Design lässt sich in Musik wiederfinden (Blubbergeräusche aus dem Badezimmer, Synthesizer im Hintergrund…)
  • Percussion-Instrumente mit Aufnahmen aus dem Waschbecken abgemixt
  • Sample Librarys und eigene Aufnahmen für Streichinstrumente
  • Fagott-Sample wird Live eingespielt um Dynamik und Klang besser herauszuarbeiten

Mundhöhle:

  • Metallgeräusche (Percussion) imitieren Steinmetz
  • Wassergeräusche im Hintergrund (Mundspeichel)
  • Musik eher sanft und hintergründig
    • Pizzikati in Streichern
    • Einzelne Töne mit Delays
    • Orgelpunkte mit Streichern und Synth
    • Langsamer Groove
  • Später Cimbalom als Melodieinstrument (mit Delay) -> Soll ein bisschen detektivische Stimmung hervorrufen