Über das Projekt

Das Kooperationsprojekt „Digestable“ zwischen der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg und der Macromedia Leipzig findet im Sommersemester 2022 seinen Ursprung. Grundlegendes Ziel des Projekts soll die Konzipierung und Umsetzung eines sogenannten Serious Games für Schüler:innen sein.
Hierzu haben die Studierenden der Macromedia Leipzig die Aufgabenstellung bekommen ein Adventure-Game-Rahmen zu schaffen, in dem sich die Lehramtsstudentinnen der Uni Halle verwirklichen können. Nach einem Pitch für eine größere Gruppe an Studierenden der Universität Halle, revanchierten sich diese und stellten uns ihre Ideen eine Woche später vor. Nach einer Evaluation taten sich die Studierenden der Macromedia Leipzig mit den Studentinnen Swaantje und Vanessa und ihrer Idee eines Biologie Spiels über die Verdauung des Menschen zusammen.

Mit einem groben Thema, einer Spielidee und hochmotivierten Studierenden machen wir uns nun also auf den Weg ein Serious Game zu entwickeln, welches besten Falls Lehrinhalte und Spielspaß zu gleichen Teilen vermitteln kann.

Gemeinsame Vision

Nachdem wir das Thema Biologie und Verdauung des Menschen auswählten, mussten wir die Ausgangsidee noch einmal anpassen. Statt in einem Klassenzimmer einzuschlafen und immer wieder in eine Traumwelt zu wechseln wird man nun als Praktikant in das Gehirn des Menschen geschickt. In den sogenannten „Headquarters“ (dem Gehirn des Menschen) findet man sich nun also als Praktikant wieder und muss Schritt für Schritt dem Verdauungsprozess beiwohnen und durch Rätsel, Items und Dialoge den Vorgang begleiten.

Die Switch Mechanik findet sich in abgewandelter Form auch in dieser Spielidee wieder. Man kann und soll als Praktikant immer wieder zu den Headquarters wechseln um dort neue Informationen oder Unterrichtsrelevante Themen noch einmal zu vertiefen. Das Spielziel ist letztendlich die erfolgreiche Verdauung durch die von uns als Gruppe ausgewählten Zwischenstationen Mundhöhle, Magen und Darm als Praktikant zu gewährleisten, zu verstehen und abzuschließen.

Ideenfindung Spielmechanik

Ursprünglich hatten die Studierenden der Macromedia schon eine Spielmechanik für ein Adventure Game entwickeln können: die Switch Mechanik. Mit dieser sollte es der spielenden Person möglich sein zwischen zwei „Welten“ hin und her zu wechseln um Informationen oder Gegenstände zu finden.

Als Grundidee entstand im Folgenden dann die Idee des einschlafenden Schülers der im Unterricht weg nickt und sich in eine Traumwelt begibt. Um in dieser Rätsel zu lösen, Aufgaben zu bearbeiten oder Items zu kombinieren müsste der Schüler immer wieder in die reale Welt wechseln und neue Informationen sammeln und Gegenstände finden. Mit dieser Grundlage gingen die Studierenden der Macromedia in den Diskurs mit den Hallenser:innen.

Erstes 3D Blockout eines Klassenzimmers für die „reale Welt“

Biologischer Inhalt

Bei der Bearbeitung des thematischen Inhalts konnten Swaantje und Vanessa drei wichtige Faktoren der Verdauung herausarbeiten, die in jedem Abschnitt eine Rolle spielen und daher auch in jedem Level einen Platz finden sollten. Hierbei handelt es sich um die Faktoren: Flüssigkeit/Verdauungssaft, Enzyme und Bewegung. Die wichtigsten biologischen Inhalte sind im Folgenden zusammengefasst.


Mund

Verdauungssaft: Speichel erleichtert das Kauen und Durchmischen der Nahrung. Er ist außerdem Lösungsmittel für die Enzyme, die bereits im Mund wirken.

Enzyme: Die im Speichel befindliche Amylase spaltet Kohlenhydrate in kürzere Zuckerketten auf.

Bewegung: Beim Kauen wird die Nahrung zerkleinert und mit dem Speichel vermischt. So vergrößert sich die Reaktionsoberfläche, wodurch Enzyme besser wirken können.


Magen

Verdauungssaft: Der Magensaft beinhaltet ein hohes Maß an Salzsäure, welche unter anderem Bakterien abtötet.

Enzyme: Die Protease Pepsin spaltet Eiweiße in kürzere Aminosäureketten auf. Das Pepsin ist dabei an den niedrigen pH-Wert der Magensäure angepasst.

Bewegung: Durch die Kontraktion der Magenwand wird der Nahrungsbrei durchmischt und weiter zerkleinert.


Dünndarm

Verdauungssaft: In den ersten Abschnitt des Dünndarms, den Zwölffingerdarm, münden die Verdauungssäfte der Gallenblase und der Bauchspeicheldrüse. Die Galle wird in der Leber gebildet und zerkleinert größere Fetttropfen, um den Lipasen eine größere Reaktionsfläche zu bieten.
Die Bauchspeicheldrüse produziert weitere Amylase, Proteasen und Lipasen. Auch vom Dünndarm werden Proteasen und Lipasen hinzugeführt.

Enzyme: Im Dünndarm wirken die drei Enzymklassen Amylasen, Proteasen und Lipasen. Lipasen verdauen Fette, indem sie diese in Glycerin und Fettsäuren aufspalten.

Bewegung: Durch die Kontraktion der Darmwand wird der Nahrungsbrei durchmischt und weiter transportiert.


Steuerung der Verdauung

Da mit der Steuerzentrale im Spiel als Handlungsort begonnen wird, beschäftigten sich unsere Didaktikerinnen zudem mit dem Prozess der Steuerung der Verdauung. Dieser ist ein hochkomplexes System, das vom enterischen Nervensystem (auch Bauchhirn genannt), dem Gehirn, sowie dem Hormon- und auch Immunsystem beeinflusst wird. Da diese Prozesse für die Klassenstufe 7/8 zu komplex sind und Thematiken wie das Nerven-, Hormon- und Immunsystem des Menschen zu diesem Zeitpunkt im Unterricht noch nicht thematisiert wurden, wird der Steuerung der Verdauung im Spiel keine besondere Beachtung geschenkt.

Lernzielumsetzung im Spiel

Ziel des Spieles ist es als ein Praktikant im Körper bei der Verdauung der Nahrung zu helfen und die einzelnen „Arbeitsschritte“ auszuführen. Dabei reist man von der Steuerzentrale im Körper in die einzelnen Abschnitte der Verdauung. Hierbei haben wir uns auf die Handlungsorte Mund, Magen und Dünndarm beschränkt, die gleichzeitig die einzelnen Level darstellen, welche nacheinander bewältigt werden müssen.

Lernziel

Jeder Mensch braucht Nahrung. Um den Körper gesund zu halten und mit den nötigen Nährstoffen zu versorgen, muss diese Nahrung verdaut werden. Die Verdauung ist dabei in verschiedene Abschnitte geteilt, in denen ortsspezifische Prozesse ablaufen. Aus diesem Fakt leitet sich unser Lernziel des Spiels ab, welches sich an die Klassenstufe 7/8 richtet.

Die Schüler:innen können die einzelnen Abschnitte der Verdauung benennen, sowie die einzelnen Enzymklassen zu den Nährstoffen und ihren Wirkungsort

Das Team stellt sich vor


Jonas Heinke

23 Jahre

Macromedia Leipzig

4.Semester Game Design and Development

Programming und Engine Operator

Neben dem Bedienen der sogenannten „Engine“ unserer Wahl (in unserem Fall Unity ) arbeitet sich Jonas als Programmer auch in alle weiteren technischen Tools ein um uns Woche für Woche neue Prototypen vorzubereiten. In Unity nutzen wir das „Adventure Tool Kit“ , welches uns mit einem metaphorischen Werkzeugkasten ausrüstet um ein Point and Click Adventure erstellen zu können. Die grundlegenden Mechaniken wie ein Inventar, Items aufsammeln und kombinieren sowie das Bewegen muss somit nicht mehr gecodet werden. Trotz einiger Tricks und Kniffe kommen wir an ein paar Zeilen Programmcode jedoch nicht aus; und für das alles ist Jonas zuständig.

Im Grunde genommen ist der Engine Operator dafür verantwortlich um aus allen Bereichen Inhalte in einem spielbaren Game zusammenzufassen. Man erstellt vielleicht nicht aktiv Artworks, Sounds oder designed das Level, aber ohne jemanden der das technische Know-How besitzt um alles in einer Engine zusammenzufügen, würde die Spieleproduktion auseinanderbrechen.


Francesco Rocca

22 Jahre

Macromedia Leipzig

4.Semester Game Design and Development

Projekt Management

Bei einem so großen Team, immerhin sind wir zu neunt, ist es mehr als sinnvoll eine Rolle des Projektmanagers festzulegen. Sei es ein wöchentliches Meeting, die Koordination von Workflows oder das Dokumentieren, Aufbereiten und Präsentieren von erarbeiteten Inhalten; der Bereich des Projektmanagements befasst sich mit vielen verschiedenen Tätigkeiten.
Manchmal kann die Rolle des Projektmanagements etwas trocken auf Außenstehende wirken oder sogar undankbar, was vor allem daran liegt dass der PM an manchen Stellen den Ideenfluss unterbricht um das zeitlich gesetzte Ziel einhalten zu können. Am Ende muss man jedoch sagen, dass wir ein großes und herzliches Team sind, was zwar einen PM gut gebrauchen kann, aber keine willkürlich tyrannischen Entscheidungen zulässt.


Laura-Noelle Schütz

20 Jahre

Macromedia Leipzig

4. Semester Game Design and Development

Lead Artist

Als Lead Artist hat man eine zentrale und essentielle Rolle im grafischen Bereich der Spieleproduktion. Am Ende ein einheitliches, durchdachtes und noch dazu ansprechendes Design für Spieler:innen zu erstellen ist nicht immer einfach. In den meisten Fällen kommt erschwerend dazu, dass mehrere aus unterschiedlichen Richtungen stammende Artists zusammen an einem Projekt arbeiten. Hierzu haben wir Laura die Rolle des Lead Artists auferlegt. Sie legt einen allgemeinen Styleguide fest um beispielsweise den generellen Feel und Stil des gesamten Spiels festzuhalten und für alle anderen Artists zugänglich zu machen. Natürlich arbeitet auch der Lead Artists aktiv an der grafischen Umsetzung eines Spiels mit; Laura zum Beispiel widmet sich zusätzlich noch dem 2D Concept Art, 2D Assets und Animationen.


Adriane Netscher

21 Jahre

Macromedia Leipzig

4.Semester Game Design and Development

2D Art

Alle Artists tragen zur grafischen Gestaltung des Spiels bei, so viel sei klar. Als 2D Artists widmet man sich vor allem (oder besser: ausschließlich) den 2-dimensionalen Artworks. Mit Fokus auf 2D Character und Concept Art arbeitet Adriane an 2D Sprites, Items und Character Designs sowie Animationen mit. Das schwierige am Artist-Dasein ist die Fülle an Art einschätzen, verwalten und produzieren zu können. Obwohl wir einen Lead Artist bestimmt haben werden sich über das gesamte Projekt hinaus immer wieder fehlende Assets oder Sprites finden lassen, und daran sitzt vermutlich 2D Artistin Adriane dann.


Arne Kreutzfeldt

24 Jahre

Macromedia Leipzig

4.Semester Game Design and Development

3D Artist

Ein weiterer Bestandteil des Artist-Departments ist der Bereich des 3D Art. In diesem müssen 3D Modelle, Räume oder herumstehende Gegenstände in einer 3D Engine modelliert, texturiert und gepolished werden. Arne hat sich in unserem Projekt der Aufgabe angenommen, alles was ein 3D Model braucht, auch mit einem auszustatten.

Schnell kann man sich im Bereich der 3-dimensionalen Kunst verlaufen, da man in der Spieleindustrie auch auf einige, über „einfach nur schön aussehen“ hinaus gehende, Faktoren achten. Darunter zählt mitunter die Anzahl von Polygonen (das sind die kleinen eckigen Flächen die einen Character im Grunde ausmachen) um die Rechenleistung nicht zu hoch laufen zu lassen, aber auch noch einiges technische mehr.


Joel Keßler

23 Jahre

Macromedia Leipzig

4.Semester Game Design and Development

Game und Level Design

Zwar sind alle Macromedia Student:innen, welche an diesem Projekt mitarbeiten, Studierende des Studiengangs „Game Design and Development“, jedoch gehört zum designen eines Games mehr als nur die Tätigkeit des Game Designers. Als ein weiterer unerlässlicher Bereich der Spieleproduktion gibt es also auch einen oder eine Game Designer:in, welche:r sich speziell auf die Spielmechaniken und das Spielgefühl konzentriert. In unserem Fall übernimmt diese Rolle Joel.

Ausgeweitet auf die Tätigkeit eines Level Designers, arbeitet Joel an der grundlegenden Konzeption von Levels, deren Aufbau und Spielziel so wie Game Mechaniken. In Zusammenarbeit mit den Studentinnen der Universität Halle erarbeitet er ebenfalls die sich im Spiel befindenden didaktischen Inhalte und Kommunikation an die Spielenden.


Swaantje Tantzen

24 Jahre

Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg

10.Semester Lehramt Biologie und Mathematik

Didaktisches Game Design

Will man in einem Team ein Lernspiel entwickeln, benötigt man auch Teammitglieder, die sich mit den fachlichen Inhalten auskennen. Der schlichte Einsatz von Fachwissen, in diesem Fall aus dem Bereich der Biologie, reicht jedoch nicht aus, damit aus einem Spiel ein Lernspiel wird. Für einen Lerneffekt müssen die entsprechenden Inhalte auch didaktisch aufbereitet sein. An dieser didaktischen Aufbereitung arbeitet Swaantje gemeinsam mit Vanessa zusammen.

Hierzu müssen Fachinhalte passend zum Lernziel ausgesucht werden, auf die Zielgruppe der 7.-8. Klasse angepasst und in ein sinnvolles Level Design überführt werden. Die Schwierigkeit besteht darin, eine Balance zwischen Lernen und Spielen zu finden, da ein Lernspiel nicht nur das Ziel hat, Spaß zu machen, sondern auch einen Inhalt zu vermitteln.  


Vanessa Bornhake

24 Jahre

Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg

10.Semester Lehramt Biologie und Geschichte

Didaktisches Game Design

Gemeinsam mit Swaantje arbeitet Vanessa im Bereich des didaktischen Game Designs. In diesen Arbeitsprozess bringt sie ihre bereits gesammelte Erfahrung aus der Schulpraxis mit.

Für die Umsetzung der ausgewählten Inhalte in Form von Leveln besteht zudem eine stätige Zusammenarbeit mit Joel. Bei der Gestaltung der Level muss nicht nur auf einen motivierenden und altersgerechten Aufbau geachtet werden, sondern auch darauf, dass bestimmte Mechaniken und Darstellungen nicht zu Fehlvorstellungen bezüglich des Fachinhalts führen.


Nathanael

26 Jahre

Hochschule für Musik und Theater Leipzig

12.Semester Musik Lehramt

Musik und Sound Design

Ein Spiel ohne Sound oder Musik ist zwar immer noch ein interaktives Erlebnis, jedoch würde die Immersion und die Atmosphäre stark darunter leiden. Um dem Team dabei Unterstützung zu gewähren hat sich Nathanael als Media Composer dazu bereit erklärt mit Hilfe von musikalischer Untermalung die Spielerfahrung zu vertiefen. Die Musik soll je nach Spielabschnitt entsprechende Gefühle vermitteln und für die richtige Atmosphäre sorgen. Dabei ist es sehr wichtig, dass die Spielmusik nicht vom eigentlichen Geschehen ablenkt, sondern vielmehr musikalische Unterstützung der Immersion bietet.

Neben dem Sound Design als solches, soll auch die Musik mit (wortwörtlich) organischen Klängen unterstützt werden. Im Projekt werden virtuelle Instrumente und Tonspuren eingespielt und aufgenommen um die bestmögliche auditive Erfahrung zu gewährleisten.